最近習慣化した考えの中で、自分の中で画期的なものについて書きます。
何か確率の低いこと、本来自分の力だけではどうにもならない、実力以上に、強烈に運が作用する課題について、それを確実に、自分の力でクリアに持っていく方法です。
それは「試行回数を増やして確率を上げる」というものです。
例えば1%しか成功しない課題について、やはり1回チャレンジしただけでは確率は1%です。しかしこれを2回チャレンジすることにより、「少なくとも1回成功する確率」は2%となります。また50回チャレンジすることにより、「少なくとも1回成功する確率」は4割程度になり、100回で6割を超え、460回目では99%に達します。
http://www.geocities.jp/ngntks57/etc/probability.htm
1回めで成功させようとするからきついのであって、はじめから460回試行する長期的な計画を立てていれば、成功は「計算」できるものなのかもしれません。
この戦略を進めていくうえで重要なのは、やはり「諦めない」ということと、「諦めないシステムをどのように構築していくか」ということだと思います。
1%の穴を通せない人間というのは、それまでの460回の試行回数に耐えられないのだと思います。というか普通の人間はそうだと思います、ただサイコロを振るような一瞬で終わる単純作業ならまだしも、試験に受かるとか、何かの賞を受賞するとか、そもそも試行するのに大きなエネルギーを必要とする作業を行う場合、通常の人間は試行仕切る前に心が折れてしまいます。
しかし、そこで「心が折れないこと」を「才能」と置き換えてしまうのもまた早計な気がします。私はその莫大な試行回数を支えるためには、ある意味「根拠の無い自信」がどうしても必要なのではないかと思いました。
私は、親にすぐ、「お前はダメだ」と言われ、成功しても「成功して当然だと思っていた」と言って育てられたため、非常にセルフイメージが低い人間でした。失敗することが怖く、失敗を避けるため、1回で成功する確率をしっかりと上げきってから、何事にも挑戦するタイプでした。
だから試験など、はじめから成功確率が数十%あるものについては強かったですが、逆に10%を切るようなもの、例えば小説の新人賞などは、そもそもチャレンジするのに莫大なエネルギーを要しました。頑張れば頑張るほど、失敗した時にエネルギーが心に還り、プライドをずたずたに引き裂かれることを何となく予知していたためです。私は1回の失敗に耐えることの出来ない人間でした。
確率がはじめから数十パーセント与えられている課題については、例えば試験勉強で言えば、該当の範囲の勉強を何度もする、問題を多く解くことで、「1回で成功する確率」を高めることができます。しかし、元々数%もない確率に対して、盤石の体制で向かおう、ましてや1発で通そうなどと、土台無理な話なのです。
試行回数を増やすためには、失敗にゆるがない「根拠の無い自信」が必要だと思います。「これだけやったから絶対に受かる」という、「根拠のある自信」ではダメなのです。「根拠のある自信」は、成功すればよいのですが、失敗した時、逆説的に今までしてきたことの意味がすべて瓦解してしまうという致命的なもろさがあります。努力についてリスクヘッジをするのであれば、そもそも成功への自信に対する根拠などもつべきではないのです。
私はずっと、自分の低いセルフイメージをなんとかする方法を、思春期の頃からずっと探し求めてきました。そして成人したことが遠い昔のこととなった今、ついに見つけました。
それは、「1.早寝早起き」と「2.部屋の掃除」と「3.筋トレ」です。
これらは全て私の個人的な実感に基づくものであり、科学的な根拠などは一切ありません。しかし、1.2.3.の順番で効果があるように思います。このことに気づいてから、私は特に1.2.をとても大切にするようになりました。もちろんこれに加え、「確率」を上げるためのスキルアップを、毎日しなければならないのは言うまでもありません、が、1.ができれば、朝活などを利用して、スキマ時間を作り、毎日これを続けるのは非常に容易なことであるように思います。とにかく1.2.が大切です。
あまり明確な根拠もない、個人的に画期的だった考え方と方策ですが、もしこれから何かにチャレンジしたい、ネガティブな自分を克服したい、などと思っておられる方、有用な考え方のひとつになるのではないでしょうか。
なんにせよ、大切なのは続けること、そして、続ける強さにこそ、投資すべきということだと最近思っています。
2016年8月23日火曜日
2016年8月17日水曜日
C90に実は出ていました
告知もせずにすみません。出てました。
イラスト集を頒布してました。
正直、あまり出来がよくなかったので、可能な限り宣伝は縮減しようと思っておりました。
次回のC91は、恐らくアイマス本になると思います。
自分の結成したユニットのこととか、そういうのを描くことになるかと思います。
(ユニット内訳:亜美・伊織・千早 と、貴音・真美)
あと、最近人生の中で大きな気付きがあったので、それについては、C92あたりでまとまった本として出せたらと思っております。
よろしくお願いいたします。
イラスト集を頒布してました。
正直、あまり出来がよくなかったので、可能な限り宣伝は縮減しようと思っておりました。
次回のC91は、恐らくアイマス本になると思います。
自分の結成したユニットのこととか、そういうのを描くことになるかと思います。
(ユニット内訳:亜美・伊織・千早 と、貴音・真美)
あと、最近人生の中で大きな気付きがあったので、それについては、C92あたりでまとまった本として出せたらと思っております。
よろしくお願いいたします。
2015年9月19日土曜日
いさざ会館 第1回文化祭への出展
お久しぶりです。
明日からはじまる、京都府舞鶴市にある「いさざ会館」において、私のイラストを1枚展示していただけることになりました。
http://heyevent.com/event/ydacvipuggqkma/1
小さなイベントですが、これを機に、私にもまた新しいつながりが得られればと思っています。
ちなみに、私は今、いさざ会館の用務員さんにデッサンを習っています。
やり始めて感じたことは、明らかに始める前より、絵について「自由」(他にうまく表現が思いつかないのですが・・・)になったことです。
私はあまり人と接するのが得意ではありませんが、思い切って、実際のリアルの上で行動を起こして良かったと思っています。
もしお越しいただける方がおりましたら、どうぞよろしくお願い致します。
明日からはじまる、京都府舞鶴市にある「いさざ会館」において、私のイラストを1枚展示していただけることになりました。
http://heyevent.com/event/ydacvipuggqkma/1
小さなイベントですが、これを機に、私にもまた新しいつながりが得られればと思っています。
ちなみに、私は今、いさざ会館の用務員さんにデッサンを習っています。
やり始めて感じたことは、明らかに始める前より、絵について「自由」(他にうまく表現が思いつかないのですが・・・)になったことです。
私はあまり人と接するのが得意ではありませんが、思い切って、実際のリアルの上で行動を起こして良かったと思っています。
もしお越しいただける方がおりましたら、どうぞよろしくお願い致します。
2015年8月24日月曜日
C89 ジャンル変更しました(早い)
ギリギリですが、なんと昨日絵本出すつったC89の登録を変更しました。漫画描きます。
あまりにも早すぎる移行ですが、今日喫茶店に入り浸って、色々とストーリーなどなどの整理をしていたら、やはり今回表現したいことを出し切るには絵本よりも漫画だろという結論に至り、事前にしておいたcircle.msへの登録情報をゴソッと差し替えることになりました。
サイズも、A5じゃなくてB5で出すつもりだから、もはやアランスミシーじゃなくなってますがまあもうこれはこれでいいでしょう(諦め)。
表現媒体は変わりましたが、中核となる、「今回表現したいこと」は全く変わっていません。
むしろ重ねて言いますが、今回表現したいことをより直接的に読者に届けるには、こちらのほうが都合のよいことが、ストーリー整理の段階でわかったが故の急遽変更です。
背景描写はこれによりカラーから白黒へ変わらざるを得なくなりますが、それでも見ていて美しい、また私自身も描いてて楽しい、そんな描写方法を今月中くらいに確立させる必要があります、また、ページ数が増えるので、より早い段階で計画とネーム作成が求められる気がします。別案件と含みで、最近ラフばかり描いている気がする…正直ラフは、想像力そのものを奮起する必要があるので、楽しいですが自分の中で一番体力を使う作業で正直一番鬱りやすい工程でもあります。
作品の方向性は強く固まり、冬コミが正直楽しみでしょうがありません。ここから半年は、正直自分の中でかなり大変になることが今の段階でわかってたりもするのですが、冬コミでドヤ顔で作品を公開できるように、今からコツコツ準備をしていこうと思います!
あまりにも早すぎる移行ですが、今日喫茶店に入り浸って、色々とストーリーなどなどの整理をしていたら、やはり今回表現したいことを出し切るには絵本よりも漫画だろという結論に至り、事前にしておいたcircle.msへの登録情報をゴソッと差し替えることになりました。
サイズも、A5じゃなくてB5で出すつもりだから、もはやアランスミシーじゃなくなってますがまあもうこれはこれでいいでしょう(諦め)。
表現媒体は変わりましたが、中核となる、「今回表現したいこと」は全く変わっていません。
むしろ重ねて言いますが、今回表現したいことをより直接的に読者に届けるには、こちらのほうが都合のよいことが、ストーリー整理の段階でわかったが故の急遽変更です。
背景描写はこれによりカラーから白黒へ変わらざるを得なくなりますが、それでも見ていて美しい、また私自身も描いてて楽しい、そんな描写方法を今月中くらいに確立させる必要があります、また、ページ数が増えるので、より早い段階で計画とネーム作成が求められる気がします。別案件と含みで、最近ラフばかり描いている気がする…正直ラフは、想像力そのものを奮起する必要があるので、楽しいですが自分の中で一番体力を使う作業で正直一番鬱りやすい工程でもあります。
作品の方向性は強く固まり、冬コミが正直楽しみでしょうがありません。ここから半年は、正直自分の中でかなり大変になることが今の段階でわかってたりもするのですが、冬コミでドヤ顔で作品を公開できるように、今からコツコツ準備をしていこうと思います!
2015年8月23日日曜日
C89への登録について
結論から申し上げますが…
C89、申し込みます。
長らくお待たせしました。
(恐らく待ってる人もそんないないでしょうが)
C87で「illust_fumyuu」の名前を閉めました。そこでサークル名も変更する必要がありましたが、結局、絵本を作るときに使っていた「"Alan Smithee" Project」という名前をそのままサークル名に変えることにしました。
もし受かったら、「黒猫と描いたピリオド」という絵本を出します。またA5変形サイズです。
この本のウリとして考えているのが、ストーリーはもちろんですが、背景描写です。
今まで結構なんとなくやってきた背景でしたが、トミーウォーカー社様のイラストマスターとして活動していく中で、背景についてお褒めをいただくことが多く、また私自身も、前作の「モノクロ女のカルマ」で、背景メインの絵を描くことに少しずつチャレンジとシフトをしていました。
今回の本では、その試みを、思う存分できたらと思っております。
この本を作成するにあたって、実際に町を取材します。
実際の町に触れ、空気感を味わうことで、よりリアルかつ、魅力的な背景描写ができるのではと考えています。また、私も、ここで私のキャラクターが駆け回ることを想像すると、ストーリーの構成自体にも、よい影響があるのではないかと考えています。
というわけで、次回作にもぜひ期待をしていただけたらなと思っている次第です。
よろしくお願いいたします!
C89、申し込みます。
長らくお待たせしました。
(恐らく待ってる人もそんないないでしょうが)
C87で「illust_fumyuu」の名前を閉めました。そこでサークル名も変更する必要がありましたが、結局、絵本を作るときに使っていた「"Alan Smithee" Project」という名前をそのままサークル名に変えることにしました。
もし受かったら、「黒猫と描いたピリオド」という絵本を出します。またA5変形サイズです。
この本のウリとして考えているのが、ストーリーはもちろんですが、背景描写です。
今まで結構なんとなくやってきた背景でしたが、トミーウォーカー社様のイラストマスターとして活動していく中で、背景についてお褒めをいただくことが多く、また私自身も、前作の「モノクロ女のカルマ」で、背景メインの絵を描くことに少しずつチャレンジとシフトをしていました。
今回の本では、その試みを、思う存分できたらと思っております。
この本を作成するにあたって、実際に町を取材します。
実際の町に触れ、空気感を味わうことで、よりリアルかつ、魅力的な背景描写ができるのではと考えています。また、私も、ここで私のキャラクターが駆け回ることを想像すると、ストーリーの構成自体にも、よい影響があるのではないかと考えています。
というわけで、次回作にもぜひ期待をしていただけたらなと思っている次第です。
よろしくお願いいたします!
2015年5月10日日曜日
散文-これからのささやかな夢について
ずっと、自分がイラストを描くことについてなんだか方向性が定まらないような感覚があった。上手くなりたいというのは継続してあるけど、だからといってプロで文句なしバリバリやれるような超絶技巧やコネもないし、営業も苦手だし、またそこまでの覚悟もないし、なんだかなあという思いを抱えながらも、漠然としたアイデンティティを求めて絵を描き続ける日々だった。続ける、というか、あまり真剣に描いてない時期もあったような気がするが、それでもなんとなくダラダラと続けてこられた。それなりに時間も経ち、それなりに年も食った。
プロを本気で目指すのも無謀、というか、なんだか汚い世界に足を踏み入れざるを得ない状況に陥らせられそうで、それも何だか、自分の心の綺麗な部分が何か世俗的なものに侵食させられていきそうな感覚があって、心の中で辟易してきた部分があった。自分には、何か自分の内面性の部分を、まだ完全に世界に対してオープンにできるような心の芯の強さというか、そういうものがない、常に私は自分の中の何かを、世界に対して隠し続けてきた。だから何だか開き直った営業も私には無理だし、それを続けていけるエネルギーのようなものが全く湧いてこない。絵をたくさんの人に見てもらうとかそういう段になったときに、この特性は多分マイナスにしかならない。
自分が絵とどのように向き合っていくかをそろそろ考えなければならないんだろうなあと漠然と思い続けてきた。自分にとって絵を描くこととは何なのか、自分は絵を描いて何をしたいのか、それを考えなくてはこれから生きて行くことができない。幸いなのか、不幸なのか、私にはそれをある程度考えることのできる余裕と、また考えることを要求される技術の未熟性がある。
最近のささやかな夢として、「同人で何かを発表するためのお金を自分の絵で稼ぐ」というのは、私にとってかなり妥当な ——この表現が本当にいい得て妙で驚く——目標、というか夢のように感じた。遊びの手段と、その遊びの原資が一緒というのは、何とも楽しい話のように思える。ひとつの螺旋を描いていて、全てが良い方向に向いていくような気がする。
というわけで、前の記事でも書いたことを再確認というか、もっと深い決意も含めてそうしたいと思いますというようなことを言いたいだけの記事でした。今後、そういう目線で色々な活動について考えていけば、また違う感覚で動けるのではないかと思っています。
とりあえず、この土日は良い感じに遊んでしまったので、また仕事に趣味にと少しずつ頑張っていきたいと思います。
プロを本気で目指すのも無謀、というか、なんだか汚い世界に足を踏み入れざるを得ない状況に陥らせられそうで、それも何だか、自分の心の綺麗な部分が何か世俗的なものに侵食させられていきそうな感覚があって、心の中で辟易してきた部分があった。自分には、何か自分の内面性の部分を、まだ完全に世界に対してオープンにできるような心の芯の強さというか、そういうものがない、常に私は自分の中の何かを、世界に対して隠し続けてきた。だから何だか開き直った営業も私には無理だし、それを続けていけるエネルギーのようなものが全く湧いてこない。絵をたくさんの人に見てもらうとかそういう段になったときに、この特性は多分マイナスにしかならない。
自分が絵とどのように向き合っていくかをそろそろ考えなければならないんだろうなあと漠然と思い続けてきた。自分にとって絵を描くこととは何なのか、自分は絵を描いて何をしたいのか、それを考えなくてはこれから生きて行くことができない。幸いなのか、不幸なのか、私にはそれをある程度考えることのできる余裕と、また考えることを要求される技術の未熟性がある。
最近のささやかな夢として、「同人で何かを発表するためのお金を自分の絵で稼ぐ」というのは、私にとってかなり妥当な ——この表現が本当にいい得て妙で驚く——目標、というか夢のように感じた。遊びの手段と、その遊びの原資が一緒というのは、何とも楽しい話のように思える。ひとつの螺旋を描いていて、全てが良い方向に向いていくような気がする。
というわけで、前の記事でも書いたことを再確認というか、もっと深い決意も含めてそうしたいと思いますというようなことを言いたいだけの記事でした。今後、そういう目線で色々な活動について考えていけば、また違う感覚で動けるのではないかと思っています。
とりあえず、この土日は良い感じに遊んでしまったので、また仕事に趣味にと少しずつ頑張っていきたいと思います。
2015年5月6日水曜日
PBWのイラストマスターになりました/HHKB Pro2(英語配列)を購入しました
どうもこんにちは。
とりあえず言いたかったことは表題のことです。
少し前に、株式会社トミーウォーカー様の試験に合格しており、イラストマスターとして活動するための権利を得ていました。
それが、GWの期間を利用していろいろ設定をし、現在、いろいろと依頼やリクエストをいただいている状態です。
元々私は、同人で何かを発表するために、そのためのお金を絵で稼ぐことができたら最高だよな〜と思っている節があったので、イラストマスターの活動を通じて、少しでもそれに近づけていけたら良いなと思っています。
登録をして、いろいろと見て回ってはじめに思ったのは、周りのレベルがすごく高いなということでした。リクエストを受けたキャラクターのアイコンやバストアップなどのイラストを見る限り、自分よりもはるかにレベルが高く、恐縮してしまうようなものが多数で、奮い立つとともに、自分で大丈夫かどうか不安になったというのがまず第一にありました。
登録直後、最初はお試しで小さな案件を、ということで仕事量を少なめにしていたのですが、すぐに何件もリクエストでの依頼があり、自分の活動予定と照らし合わせながら、スケジュールを組んでいる、という状況です。
何はともあれ、これである程度同人で活動していくためのお金を稼ぎながら、自分もレベルアップしていくというサイクルを若干構築し始められるような気配があるので、また少しずつ、絵のレベルを上げていけるように精進していきたいと思います。
できれば、本代や諸経費と、売上とPBWでの利益が、ちょうど0になると嬉しい…とかどうしてもそっちのほうに頭が行ってしまうのですが(今まで本代の2/3近く、身銭を切っている状態だったので、一冊出すだけでも正直本当にしんどかったんですよね)、まずは依頼主さんに満足していただけるような絵を描くことを第一義に考えていきたいと思います。
私とこれから関わることになる方々、未熟ではありますが、どうぞよろしくお願い致します。
精一杯、頑張らせていただきます。
ちなみに…
結局、我慢できずにHHKBのPro2を買ってしまいました。英語配列の墨です。いやこの記事も早速それで書いているのですが、本当に打っていて気持ちが良いです。そして、サイズがコンパクトなので、絵を描くときに散らかりがちなデスクを圧迫しません。
墨は、刻印が若干見えにくい仕様になっているので、まずはこれでHHKBの配列に慣れて、いずれは無刻印のType-sを買って、どちらか職場あたりで使っていけたらなと思っています(無刻印を職場のパソで使うとやっぱり怒られるのだろうか? ただ若干Pro2は打鍵音がうるさい気もする)。
Liteではブーブー言っていたcommandキーの大きさですが、Proでは大きくなっているため、押す際のストレスはなくなりました。そしてキーが少ないので見た目がとてもすっきりしていてオシャレに感じます。
こちらのほうも継続して使用していき、HHKB使いになっていきたいです。早速、Fnキーを使った方向キーの打鍵に慣れてきました。慣れるとホームポジションから動かさず、かつ強い指で方向キーをいじれるので、とても便利ですね。同時に親指で右commandキーも打ちやすいので、Winで言うHomeやEndの操作にもストレスを感じません。あと、やはりF1〜F12のキーは押す際に少し無理な体勢になりますが、慣れれば勝手に手が伸びるようになりそうです。特にカタカナで使用頻度が高いF7キーは、結構スムーズに押せるようになりました。あとWinで使う上でF2がスムーズに押せると良いですね…
以上でした。良いキーボードのおかげで、ブログの更新も頻度が上がると良いなと思っています(他人事)。今後ともよろしくお願い致します。
とりあえず言いたかったことは表題のことです。
少し前に、株式会社トミーウォーカー様の試験に合格しており、イラストマスターとして活動するための権利を得ていました。
それが、GWの期間を利用していろいろ設定をし、現在、いろいろと依頼やリクエストをいただいている状態です。
元々私は、同人で何かを発表するために、そのためのお金を絵で稼ぐことができたら最高だよな〜と思っている節があったので、イラストマスターの活動を通じて、少しでもそれに近づけていけたら良いなと思っています。
登録をして、いろいろと見て回ってはじめに思ったのは、周りのレベルがすごく高いなということでした。リクエストを受けたキャラクターのアイコンやバストアップなどのイラストを見る限り、自分よりもはるかにレベルが高く、恐縮してしまうようなものが多数で、奮い立つとともに、自分で大丈夫かどうか不安になったというのがまず第一にありました。
登録直後、最初はお試しで小さな案件を、ということで仕事量を少なめにしていたのですが、すぐに何件もリクエストでの依頼があり、自分の活動予定と照らし合わせながら、スケジュールを組んでいる、という状況です。
何はともあれ、これである程度同人で活動していくためのお金を稼ぎながら、自分もレベルアップしていくというサイクルを若干構築し始められるような気配があるので、また少しずつ、絵のレベルを上げていけるように精進していきたいと思います。
できれば、本代や諸経費と、売上とPBWでの利益が、ちょうど0になると嬉しい…とかどうしてもそっちのほうに頭が行ってしまうのですが(今まで本代の2/3近く、身銭を切っている状態だったので、一冊出すだけでも正直本当にしんどかったんですよね)、まずは依頼主さんに満足していただけるような絵を描くことを第一義に考えていきたいと思います。
私とこれから関わることになる方々、未熟ではありますが、どうぞよろしくお願い致します。
精一杯、頑張らせていただきます。
ちなみに…
結局、我慢できずにHHKBのPro2を買ってしまいました。英語配列の墨です。いやこの記事も早速それで書いているのですが、本当に打っていて気持ちが良いです。そして、サイズがコンパクトなので、絵を描くときに散らかりがちなデスクを圧迫しません。
墨は、刻印が若干見えにくい仕様になっているので、まずはこれでHHKBの配列に慣れて、いずれは無刻印のType-sを買って、どちらか職場あたりで使っていけたらなと思っています(無刻印を職場のパソで使うとやっぱり怒られるのだろうか? ただ若干Pro2は打鍵音がうるさい気もする)。
Liteではブーブー言っていたcommandキーの大きさですが、Proでは大きくなっているため、押す際のストレスはなくなりました。そしてキーが少ないので見た目がとてもすっきりしていてオシャレに感じます。
こちらのほうも継続して使用していき、HHKB使いになっていきたいです。早速、Fnキーを使った方向キーの打鍵に慣れてきました。慣れるとホームポジションから動かさず、かつ強い指で方向キーをいじれるので、とても便利ですね。同時に親指で右commandキーも打ちやすいので、Winで言うHomeやEndの操作にもストレスを感じません。あと、やはりF1〜F12のキーは押す際に少し無理な体勢になりますが、慣れれば勝手に手が伸びるようになりそうです。特にカタカナで使用頻度が高いF7キーは、結構スムーズに押せるようになりました。あとWinで使う上でF2がスムーズに押せると良いですね…
以上でした。良いキーボードのおかげで、ブログの更新も頻度が上がると良いなと思っています(他人事)。今後ともよろしくお願い致します。
2015年4月29日水曜日
今更ながらHHKB Lite for Macを買った話
今日はキーボードの話です。
元々あまりパンタグラフ式が好きではなかったため、Macの純正キーボードにはどうにも違和感を覚えていました。
そこでいつかはなんか別のよいキーボードを買いたいな〜と漠然と思っていたのですが、このたび物欲がモワッとせり上がってきたので、高級キーボードの購入を検討しました。
絵を描くこともあって、ペンタブの作業領域を侵さないHHKBを真っ先に考えました。元々日本語配列のキーボードを使用しており、(まあ日本人なので)まあ普通にHHKBを使ったとしてもJPとかを買うことになるのかなあと思っていたのですが、ふと英語配列のページを見て、明らかに英語配列のほうがなんだかキーボード全体を見たときにシンプルで、使っていて気持ちがいいだろうなと思える配置だったので、私の中で、英語配列キーボードを使いたい!という気持ちがググッと表出してきたわけです。
シンプルに感じるポイントは2つほどあったように思います。
・方向キーがないこと
・「かな」「英数」キーがないこと
元々HHKBはFnキーを多用することを前提に作られているもので、例えばファンクションキーはありません。全てFnキーとの同時押しでその命令になります。
これですが、意外とWin時はファンクションキーを使うことが多いので結構不便だったりするのですが、(特にリネームやらExcelのセル編集とかでF2がシングルキーでできないのは相当なストレスになる)Macだと、割とそのあたりがCommandやControlに集中しているので、ファンクションキーがなくなった弊害はそれほどないように感じます。まだMacを使いこなせていないだけなのかもしれませんが。
話を戻しますが、方向キーがなくなったことで、これもFnキーとの同時押しになります。しかしこれが結構良いもののように感じます、普通、方向キーは全て小指で操作するものだと思うのですが、Fnキーとの共同になったことで、もっと力の強い指で押せます。
また、かな・英数キーがないことは、Karabinerというソフトで、二つのCommandキーに割り当てることができます。フリーソフトをかまさないといけないのが若干嫌ですが、よくよく考えてみると、単体で使うことのないCommandキーを遊ばせて、あえて同じような位置にIME用のキーを配置しておく意味もあまりないように思えてくるのです。Macの標準機能として対応してもらえないのだろうか…
あと、英語配列はリターンが若干左側によっており、あとDelキーが1段ホームポジションに近いです。これも割と重要なのではないかと思います。
私はミスタイプが結構多いので、日本語配列の小さなDelキーをかなり多用するのですが、まあ故にこのキーはもう少し大きく、かつ近くにあってもらえると助かるなあと思う次第です。
ただ、英語配列時にDelキーがある場所は、日本語配列時にもろエンターの場所にあるので、チャットとかで思い切り誤送信をしてしまって不便だなと感じました。このあたり英語←→日本語配列が切り替わった時(別のPCに移動したりだとか)、最も戸惑うポイントなのではないかと思います。
なお、HHKBは3万近い値段がするので、これを最低5年近くはずっと使い続ける想定で、納得のいくもの、そして最上位機種が欲しいと思っていました。
しかし、現在最上位機種のtype-sの刻印あり、英語配列が欠品しており、問い合わせたところ、再出荷には2ヶ月ほどみているとの回答がありました。
さすがに2ヶ月物欲を抑え続けるのは無理だと感じたので、とりあえずつなぎとしてLite for Macを買ったというのが顛末です。
Pro2を買っても良かったのですが、さすがにそれは後悔が残りそうだったので…
Lite for Macに変えただけでも、かなりタイピングの違和感はなくなったように思います。やはりそれなりに深いキータッチが自分には合っていると感じました。また、Liteはメンブレン方式ですが、それでもHHKBの品質の良さを感じさせてくれる打ち心地で、この文章も、大変快適に打っているところです。なんだかんだ廉価版とはいえ、5,000円以上するものなので、それなりに高級品であることを忘れてはいけませんね…
ただ、Liteならではの気に入らない点も早速出てきました。
まず、背面のUSBハブが妙に深いところです。愛用しているM570のレシーバーをつけたら抜けなくなりました。頑張ってなんとか抜きましたが、これはなんなんだろう。
また、方向キーを配置した関係で、CommandやOptキーの面積が犠牲になっています。
正直英語の文字列と日本語の文字列の入り混じった文章を書いていると、めちゃめちゃ小さく感じます。間違えて何度もスペースキーを叩いてしまいました。
それ以外はかなり満足です。あとケーブルが鬱陶しいなと感じましたが、まあこれはさすがにしょうがないだろうという感じです。
とりあえず1ヶ月くらい経った段階で、また在庫状況を確認しようと思っているところです。Liteは打ち心地はかなり良いですが、やはりキーの重さが少し気になり、長文を打っていると、リアフォなどと比べて疲れるなという感じがします。
今後の人生の楽しみが1つ増えたと思い、また明日からの励みにしていこうと思います。
元々あまりパンタグラフ式が好きではなかったため、Macの純正キーボードにはどうにも違和感を覚えていました。
そこでいつかはなんか別のよいキーボードを買いたいな〜と漠然と思っていたのですが、このたび物欲がモワッとせり上がってきたので、高級キーボードの購入を検討しました。
絵を描くこともあって、ペンタブの作業領域を侵さないHHKBを真っ先に考えました。元々日本語配列のキーボードを使用しており、(まあ日本人なので)まあ普通にHHKBを使ったとしてもJPとかを買うことになるのかなあと思っていたのですが、ふと英語配列のページを見て、明らかに英語配列のほうがなんだかキーボード全体を見たときにシンプルで、使っていて気持ちがいいだろうなと思える配置だったので、私の中で、英語配列キーボードを使いたい!という気持ちがググッと表出してきたわけです。
シンプルに感じるポイントは2つほどあったように思います。
・方向キーがないこと
・「かな」「英数」キーがないこと
元々HHKBはFnキーを多用することを前提に作られているもので、例えばファンクションキーはありません。全てFnキーとの同時押しでその命令になります。
これですが、意外とWin時はファンクションキーを使うことが多いので結構不便だったりするのですが、(特にリネームやらExcelのセル編集とかでF2がシングルキーでできないのは相当なストレスになる)Macだと、割とそのあたりがCommandやControlに集中しているので、ファンクションキーがなくなった弊害はそれほどないように感じます。まだMacを使いこなせていないだけなのかもしれませんが。
話を戻しますが、方向キーがなくなったことで、これもFnキーとの同時押しになります。しかしこれが結構良いもののように感じます、普通、方向キーは全て小指で操作するものだと思うのですが、Fnキーとの共同になったことで、もっと力の強い指で押せます。
また、かな・英数キーがないことは、Karabinerというソフトで、二つのCommandキーに割り当てることができます。フリーソフトをかまさないといけないのが若干嫌ですが、よくよく考えてみると、単体で使うことのないCommandキーを遊ばせて、あえて同じような位置にIME用のキーを配置しておく意味もあまりないように思えてくるのです。Macの標準機能として対応してもらえないのだろうか…
あと、英語配列はリターンが若干左側によっており、あとDelキーが1段ホームポジションに近いです。これも割と重要なのではないかと思います。
私はミスタイプが結構多いので、日本語配列の小さなDelキーをかなり多用するのですが、まあ故にこのキーはもう少し大きく、かつ近くにあってもらえると助かるなあと思う次第です。
ただ、英語配列時にDelキーがある場所は、日本語配列時にもろエンターの場所にあるので、チャットとかで思い切り誤送信をしてしまって不便だなと感じました。このあたり英語←→日本語配列が切り替わった時(別のPCに移動したりだとか)、最も戸惑うポイントなのではないかと思います。
なお、HHKBは3万近い値段がするので、これを最低5年近くはずっと使い続ける想定で、納得のいくもの、そして最上位機種が欲しいと思っていました。
しかし、現在最上位機種のtype-sの刻印あり、英語配列が欠品しており、問い合わせたところ、再出荷には2ヶ月ほどみているとの回答がありました。
さすがに2ヶ月物欲を抑え続けるのは無理だと感じたので、とりあえずつなぎとしてLite for Macを買ったというのが顛末です。
Pro2を買っても良かったのですが、さすがにそれは後悔が残りそうだったので…
Lite for Macに変えただけでも、かなりタイピングの違和感はなくなったように思います。やはりそれなりに深いキータッチが自分には合っていると感じました。また、Liteはメンブレン方式ですが、それでもHHKBの品質の良さを感じさせてくれる打ち心地で、この文章も、大変快適に打っているところです。なんだかんだ廉価版とはいえ、5,000円以上するものなので、それなりに高級品であることを忘れてはいけませんね…
ただ、Liteならではの気に入らない点も早速出てきました。
まず、背面のUSBハブが妙に深いところです。愛用しているM570のレシーバーをつけたら抜けなくなりました。頑張ってなんとか抜きましたが、これはなんなんだろう。
また、方向キーを配置した関係で、CommandやOptキーの面積が犠牲になっています。
正直英語の文字列と日本語の文字列の入り混じった文章を書いていると、めちゃめちゃ小さく感じます。間違えて何度もスペースキーを叩いてしまいました。
それ以外はかなり満足です。あとケーブルが鬱陶しいなと感じましたが、まあこれはさすがにしょうがないだろうという感じです。
とりあえず1ヶ月くらい経った段階で、また在庫状況を確認しようと思っているところです。Liteは打ち心地はかなり良いですが、やはりキーの重さが少し気になり、長文を打っていると、リアフォなどと比べて疲れるなという感じがします。
今後の人生の楽しみが1つ増えたと思い、また明日からの励みにしていこうと思います。
2015年4月27日月曜日
ミズノグラスというバンド
お久しぶりです。
サイトを一新し、新しい名前で活動を始めてから、すでに一年の1/3を過ぎようとしていますね。季節の移り変わりが早くて驚きます。
1〜4月は、コンテストに出るべく、そのためのイラストを描くこと、あと本業に追われていました。身体がだいぶ衰弱しており、色々と体調に影響が出ていますが、GWでなんとか回復できたらと思っています。
なお、自分の退路をなくす意味も込めて告知をさせていただきます。
現在私は、ミズノグラスさんというバンドと、VOCALOIDの動画を上げるお話を進めさせていただいております。
↓こんな感じの曲を演奏されています。
https://soundcloud.com/mizunoglass
公開時期は未定ですが、よいものを作れるよう、頑張っていくつもりです。
4/19には、実際のLIVEにもお邪魔し、生での演奏を聴かせていただきました。大阪の小さなライブバーは、私にとってとても魅力的な空間でした。小さな小さな空間でひっそりとなにかをすることは私が好きなものの範囲に含まれます。
楽曲に関しては、「耳から入る文学」と銘打ったポストロック、とされているようです。私はシューゲイザーっぽいと思いました(特に足元いっぱいのエフェクターが)(素人)。
曲想はわかりやすいAメロBメロサビ〜というものではないので、あまり音楽に詳しくない私としては少し難しいかも?と感じました。ボーカルラインも男性としてはかなり高めでリズムも難しく、なかなかしっかりした発声ができていないとそもそも歌えなさそうなキーだなと感じました(余談ですが、Vo.のイバラキ氏は、普段はボイストレーナーをされているとのこと)。
その後一緒にお酒を飲む機会もいただき、自分が今まで全く触れることができなかった世界を色々と垣間見ることができました。また、これからどんどん何かを作って世に送り出していくんだ!という強い熱意を感じ、刺激を受けました。
今度、アルバムも作成されるとのことで、そのジャケットイラストのお話もいただいております。
今まで私のイラストは、私にとってのみ大きな意味を持つものでしたが、こうしてそれが少しずつ意味のあるものとして認知され、それによって人と人との繋がりができていくことは、私がずっと部屋に篭って時間を絵に浪費してきたことの意味がようやく発生してきたようで、幸せに思うところです。
まだまだ私は忙しい日々の中に埋もれていきそうですが、そのどこかにきらめきを見出して、何とか細々と生きていこうと思う次第です。
また何か、進捗がありましたらここでお伝えさせていただければと思っております。
それでは、よろしくお願いします。
2015年1月3日土曜日
C87頒布冊子の自家通販開始について
C87で頒布した冊子「モノクロ女のカルマ」と「A Tale of "Alan Smithee"」の自家通販を開始します。
以下のサイトから申し込んでください。
https://order.pico2.jp/norworks/
よろしくお願いします。
頒布価格はイベント時と同じですが、別途送料を請求させていただきます。
以下のサイトから申し込んでください。
https://order.pico2.jp/norworks/
よろしくお願いします。
頒布価格はイベント時と同じですが、別途送料を請求させていただきます。
サイト名・活動名の変更と、サイト移転について
こんばんは、あけましておめでとうございます。
かねてより予告しておりましたとおり、illust_fumyuuはその活動を2014年の終わりをもって、〆とさせていただきます。
しかし、私自身の活動が終わるわけではなく、今後さらに活発化させていきたいと思っているところです。
ついては、サイトを、以下のURLに移転し、
norWorks
当ブログは「norWords」として、デザインと名前を一新します。
また私の活動名も、以前の「フミマル」より「nor」に改名します。
サイトの方は、まだ工事中の部分が多いですが、今後どんどん拡充していくつもりでいます。
今後の私の活動にご期待ください。
よろしくお願いします。
かねてより予告しておりましたとおり、illust_fumyuuはその活動を2014年の終わりをもって、〆とさせていただきます。
しかし、私自身の活動が終わるわけではなく、今後さらに活発化させていきたいと思っているところです。
ついては、サイトを、以下のURLに移転し、
norWorks
当ブログは「norWords」として、デザインと名前を一新します。
また私の活動名も、以前の「フミマル」より「nor」に改名します。
サイトの方は、まだ工事中の部分が多いですが、今後どんどん拡充していくつもりでいます。
今後の私の活動にご期待ください。
よろしくお願いします。
2014年12月29日月曜日
C87お疲れ様でした
お疲れ様でした
色々と忙しく、またモノクロ女のカルマも、色々と自分の中で気にならないところがない、といえば嘘になりますが、とりあえず、そのコンセプト、方向性をしっかりと見据えられたいい作品になったのではないかと思います。
会場でも、結構な人数の方に、前作のアランスミシー含めて買っていただくことができ、楽しいコミケ、楽しい数ヶ月感だったと思います。
個人的に、illust_fumyuuの創作物の中で絵本に類推する、正方形の頒布物は、「アラン・スミシー・プロジェクト」の制作物と位置づけており、illust_fumyuuが頒布してきた中で、特に自信を持ってオススメできる作品となっています。
アラン・スミシー・プロジェクトの2作品については、今後DL販売と、委託通販を予定しています。詳細が決まりましたら、またご連絡します。
また、illust_fumyuuについてですが、2014年の終わりをもって、サークル解散とさせていただきます。また、私自身も、改名をし、全く新しいスタートを切るつもりでいます。
活動内容に大きな転換はありませんが、より活動を活発化するための布石という意味合いが大きいです。
再スタートに伴い、ブログの移転等も検討していますが、これはまた正式に決定次第ここでご連絡します。
何はともあれ、冬コミお疲れ様でした。
私は、とりあえず半年はオフでの活動はしない予定です。来年の冬コミはもしかしたら出るかもしれません。またお会いできる機会を楽しみにしています。
2014年12月21日日曜日
告知ページの設置について(C87)
C87の告知ページを作成しました。
http://monochroc87.tumblr.com/
色々とありましたが、なんとか、無事完成までこぎつけました…。
当日、たくさんの人に作品を手渡しできることを楽しみにしています。
この数ヶ月、色々と辛いこともありましたが、最後、イベントで素敵な出会いがあることで、それらが報われることを信じています。
それでは、よろしくお願いします。
http://monochroc87.tumblr.com/
色々とありましたが、なんとか、無事完成までこぎつけました…。
当日、たくさんの人に作品を手渡しできることを楽しみにしています。
この数ヶ月、色々と辛いこともありましたが、最後、イベントで素敵な出会いがあることで、それらが報われることを信じています。
それでは、よろしくお願いします。
2014年11月17日月曜日
C87受かりました
お久しぶりです。
普段の行いなのか、どうなのかはわかりませんが、とりあえずC87に受かりましたので報告をさせていただきます。
場所は、日曜日西に08bです。
今現在、進捗が大変遅れており、マジで間に合うかわからない状況に戦慄しています。
落としたらどうしよう…
原稿以外はなんとか上手いこと回ってるので、ここで最後ミスらないように頑張りたいです。
それでは原稿したいのでこのあたりで。当日まで、時間を圧縮して頑張りたいと思います。
普段の行いなのか、どうなのかはわかりませんが、とりあえずC87に受かりましたので報告をさせていただきます。
場所は、日曜日西に08bです。
今現在、進捗が大変遅れており、マジで間に合うかわからない状況に戦慄しています。
落としたらどうしよう…
原稿以外はなんとか上手いこと回ってるので、ここで最後ミスらないように頑張りたいです。
それでは原稿したいのでこのあたりで。当日まで、時間を圧縮して頑張りたいと思います。
2014年8月31日日曜日
C87で頒布予定作品―「モノクロ女のカルマ」について
Twitterのほうでは結構前に告知したのですが、
C87への登録申請作業が終わりました。今回は「絵本サークル」として、1日目の「歴史・創作(文芸・小説)」(ジャンルコード615)にて申請しました。
サークルカットでも大きくアピールをしたとおり、今回は明確に「絵本」となります。1年ほど前に頒布した「僕が愛した"アラン・スミシー"」の流れを踏襲する形ですが、前回の、「イラストに一連のストーリーをつける」という形から、更に明確に「絵本である」という位置づけに特化した感じになりそうです。
ちなみに今全体構想が固まった段階にありますが、構想通り運べば、本文20pのフルカラーになりそうです。サイズについては、現在価格との兼ね合いを見て調整中ですが、できれば正方形型の変形サイズにしたいと思っています。理由は下で述べます。
絵本ということですが、ただの絵本ではつまらない、ということで、今回は構想段階から、「歌詞」によって進行するストーリー展開を特徴としてあげる予定です。
大分昔に、イベントにミュージカルをはさむ「マール王国の人形姫」というゲームタイトルがありましたが、それのイメージから、更に歌部分に特化させたような形になります。「歌詞」の内容については、私好みの、もう少しキャラクターの内面性に注力したものになる予定です。
ただ、私のスキル事情により、「歌詞」という体はとりますが、実際に音源等の準備はありません。そのあたりは、雰囲気作りの一環として理解してもらえたらなあと思っています。
ただ、体裁について、「歌詞カード」をイメージしたものにしたいと思っています。CDとかに入ってるアレです。金額との折り合いが付けば、正方形の変型サイズとしたいと思っていますが、そのあたりは今業者に見積を依頼しているので、それの結果如何です。
何にせよ、完成した段階でどうなるか、事前に予測することはきっと難しいだろう(作者のひとりである私にも)と思える試みなので、ぜひぜひコミケ頒布の際には、お立ち寄りをいただけたらと思っております(まあまだコミケに受かるかどうかもわからないわけですが!)。
コミケに落ちたら、どこか似たような時期の別イベントに申し込もうかと思っておりますので、その際はまたこのBlogで告知したいと思っております。
ちなみに、作成について、興味をもってもらうために少し情報を出すと、
現在、キャラデザがほぼ確定したところです。
基本的にここで挙げた二人が登場人物となっていきます。
前回の「アラン・スミシー」では、主人公は少年・少女でしたが、今回は少し主人公の年齢が上になります。
またおいおい紹介ページについても(作画にヒマがあったら)作成しようと思っています。ただ、今の段階では、コミケまで基本的にキツキツになりそうで怖いですが…。
上でも描きましたが、現在構想とプロットが大体固まった段階にあるので、これから実際の作業に入っていこうと思います。
今回のテーマについても、もしかしたらまたここで情報を出すこともあるかもしれませんが、私がここ数年生きてきて感じた/考えたことが色濃く反映された内容になっていく想定です。
それでは、もしコミケに無事受かり、かつ原稿が全て無事完了したら、イベントで会えることを楽しみにしながら、今日の記事はここで締めくくろうかと思います。
これからもillust_fumyuuをよろしくお願いいたします。
C87への登録申請作業が終わりました。今回は「絵本サークル」として、1日目の「歴史・創作(文芸・小説)」(ジャンルコード615)にて申請しました。
サークルカットでも大きくアピールをしたとおり、今回は明確に「絵本」となります。1年ほど前に頒布した「僕が愛した"アラン・スミシー"」の流れを踏襲する形ですが、前回の、「イラストに一連のストーリーをつける」という形から、更に明確に「絵本である」という位置づけに特化した感じになりそうです。
ちなみに今全体構想が固まった段階にありますが、構想通り運べば、本文20pのフルカラーになりそうです。サイズについては、現在価格との兼ね合いを見て調整中ですが、できれば正方形型の変形サイズにしたいと思っています。理由は下で述べます。
絵本ということですが、ただの絵本ではつまらない、ということで、今回は構想段階から、「歌詞」によって進行するストーリー展開を特徴としてあげる予定です。
大分昔に、イベントにミュージカルをはさむ「マール王国の人形姫」というゲームタイトルがありましたが、それのイメージから、更に歌部分に特化させたような形になります。「歌詞」の内容については、私好みの、もう少しキャラクターの内面性に注力したものになる予定です。
ただ、私のスキル事情により、「歌詞」という体はとりますが、実際に音源等の準備はありません。そのあたりは、雰囲気作りの一環として理解してもらえたらなあと思っています。
ただ、体裁について、「歌詞カード」をイメージしたものにしたいと思っています。CDとかに入ってるアレです。金額との折り合いが付けば、正方形の変型サイズとしたいと思っていますが、そのあたりは今業者に見積を依頼しているので、それの結果如何です。
何にせよ、完成した段階でどうなるか、事前に予測することはきっと難しいだろう(作者のひとりである私にも)と思える試みなので、ぜひぜひコミケ頒布の際には、お立ち寄りをいただけたらと思っております(まあまだコミケに受かるかどうかもわからないわけですが!)。
コミケに落ちたら、どこか似たような時期の別イベントに申し込もうかと思っておりますので、その際はまたこのBlogで告知したいと思っております。
ちなみに、作成について、興味をもってもらうために少し情報を出すと、
現在、キャラデザがほぼ確定したところです。
基本的にここで挙げた二人が登場人物となっていきます。
前回の「アラン・スミシー」では、主人公は少年・少女でしたが、今回は少し主人公の年齢が上になります。
またおいおい紹介ページについても(作画にヒマがあったら)作成しようと思っています。ただ、今の段階では、コミケまで基本的にキツキツになりそうで怖いですが…。
上でも描きましたが、現在構想とプロットが大体固まった段階にあるので、これから実際の作業に入っていこうと思います。
今回のテーマについても、もしかしたらまたここで情報を出すこともあるかもしれませんが、私がここ数年生きてきて感じた/考えたことが色濃く反映された内容になっていく想定です。
それでは、もしコミケに無事受かり、かつ原稿が全て無事完了したら、イベントで会えることを楽しみにしながら、今日の記事はここで締めくくろうかと思います。
これからもillust_fumyuuをよろしくお願いいたします。
2014年8月25日月曜日
財布の小銭を減らすテクニックについて
私は、小銭を少なくするのが昔から得意であった。毎日細々した財を購入する場合、どうしても「消費税」という制度が絡んでくる。これは物品価格に対して数パーセントの割合で課されるもので、今年5%から8%になった今、その端数に関して、更に「細々した数字」とならざるを得ない状況があると思う。
で、そうなった場合何が問題になってくるかというと、財を購入するたび、「今財布の中に入っている小銭を削減する工夫」を行わないことには、例えば常に100円玉だけをレジに提出していたのでは、とたんに小銭入れは容量オーバーになり、財布はパンパンにふくらみ、持ち運ぶ際の重量も増えてくる。
私は、昔からこの「削減する工夫」を無意識的に行っていた。特に意識しなくとも、自分の小銭入れの内容と、レジに表示された金額、そして決済にかけられる時間(例えば混んだレジで悠長に支払い金額を吟味するのはマナー違反である)のバランスを考え、「限りなくベストに近いベターな支払い金額」を算出することができた。
しかし、ひとつ問題というか、気持ちが悪かったのは、この算出行為が、あまりにも私の無意識下で行われすぎていて、算出された支払い金額に対して、私がその計算経過を、ほぼ確実に説明することができなかったということだ。何となく支払いをした後で、あれ、この金額は何なんだ?と少し不安に思ったら、次の瞬間にレジに55円の表示が出ているなんてことはもう日常茶飯事である。
なので、今日はこの記事を用いて、それらの計算過程を意識的に洗い出し、整理すると同時に、財布内の小銭について悩んでいる人の助けになればと思っている。
さて、本題に入るが、まずこのテクニックを使用する上で、留意しておくべきポイントを数点示す。
①常に小銭が見えるようにしておくこと
小銭入れの整理とは、すなわち端数の整理である。レジでの決済に使える時間というものは少なく、むしろ少ないからこそ、早く済ませようと思って、つい札を提示してしまうのである。テクニックの前段階として、常に小銭入れには小銭のみが入っている状態にしておくべきである。決済済みのレシート等が入っている場合、迅速な判断の妨げとなるため、即刻整理をし、また常にその状態にしておくべきである。
②「残金額」ではなく、「硬貨の枚数」で考える
意識したいのが、「小銭を減らす」ということは、合計残額上、財布内の残額の1の位や10の位を排除するということではなく、物理的な硬貨の枚数を削減するという意味である。つまり、
②-1.優先的に使用するのはより単位の小さいものから
当然ながら、500円、100円、50円、10円、5円、1円の順番で硬貨の単位は細かくなっていき、排除すべき硬貨の順番も、常にこの逆順となっている。つまりここから、更に下のように考えられる。
②-2.「5」単位の硬貨の活用
ここで鍵となるのが、「500円」「50円」「5円」といった「5単位」の硬貨である。現在金額計算に用いられているのは当然10進数であり、つまり2桁以上、3桁以上の数字というものは、金額が表された時点でそれ以下の端数と自動的に、明確に区別され、もはやこれ以上整理の必要がないほど明らかなのである。つまりどういうことかというと、10円単位での「端数調整」は至極簡単なのである。106円の買い物であれば、「端数」は6円であり、これについて迷うことはほとんどない。そこで大切になってくるのが、「5単位」での端数調整なのである。
②-3.「1の位」から処理する
10の位の端数よりも先に、1の位の端数について考えるべきである。1の位の端数を処理できてはじめて、10の位の端数処理にかかるべきだ。もし高度なテクニックとして、1の位の処理をせずに10の位の処理をしようとする場合においても、プロセスとして、「1の位の処理の可/不可の確認」は最もはじめになされるべきである。
③決済に可能な時間を考慮した「段階的な判断」
支払いの際、小銭を減らそうとしてもたつくのはマナー違反だと考える。むしろもたつきたくないから結果的に小銭が増えていく、というのは上で書いた通りだが、つまりここからどのようなことが言えるかというと、支払いについて、これから使える時間を常に探りながら(つまりレジの係の袋詰めの進行度などに応じて)0からよりベターな方法に段階的に移っていく手法が求められる。例えば支払い金額が466円だったとして、はじめから466円を小銭入れから引っ張りだそうとして、もしちょうど払えるだけの小銭がなかったとして、その場合は1000円玉や500円玉を差し出すことになるわけだが、その判断は、よほど小銭入れの中身がきっちり整理されていない限り(あり得ないと思うが、各硬貨ごとに並んでいたりだとか)、手慣れたコンビニ店員が1つの商品をレジ袋に入れるまでの時間よりも長いはずである。このあたりの現場的な要素も考慮した上で、私たちはレジ前で振る舞う必要がある。
では、上記の点を踏まえた上で、以下の図のように、「思考のプロセス」を示そうと思う。
これは、決済金額が466円だった場合のプロセスである。
もちろん、ちょうど払えてしまえばそれが一番なので、最初に「一瞬だけ」そのことを考える。しかしこれは運がよければやりましょう程度のことで、一瞬でそう判断できなければ次の段階へ進んでよい。
ポイントとしてはその次の1手である。まず、支払額を満たす金額を、大きな括りで初めに提示してしまうのである。例として466円の支払いであれば、最初に500円玉を探す。なければ1000円を探す、なければ5000円…と、少しずつ大きくしていく。支払い行為は、基本的に債務額よりも大きな額を提示すればおつりが戻ってくるため、まずここで支払い条件を満たしてしまうことが大切なのである。
ここで、一度レジの係の動きを見る。もしまだ袋詰め等で時間を必要としそうだったら、次の段階に入る。
最初に注視すべきは1の位である。まずこの6円が払えるかどうかを見、5円玉と1円玉、もしくは1円玉が6枚ありそうかどうかを見る。そしてここからが更に重要になるのだが、もしそれらがなかった場合、(端数−1)円が払えないかどうかを見るのである。この場合であれば、「1円があるか?」ということになる。
最初に述べたが、この5円を考える吟味がとても重要になる。5円玉と1円玉5枚、もしくは50円玉と10円玉5枚では、枚数に5倍もの差がある。ここの吟味があるかないかで、整理の制度に大きく関わってくる。
例えばこのシーンで6円を払えず、466円に対して500円玉で支払った場合、帰ってくる釣り銭は34円となり、10円玉が3枚、1円玉が4枚と、ー1枚+7枚で、差し引き+6枚の増加になる。しかしここで501円とすることによって帰ってくる釣り銭は35円となり、10円玉3枚に5円玉1枚、−2枚+4枚で、差し引き+2枚の増加と、圧倒的な効果が生まれることになる…(圧倒的とは、たった1円の提示をする労力に対してという意味である!)。
ちなみに、この1の位の端数調整だけ意識しておけば、大抵、簡単な買い物であればレジの袋詰めが終わるため、これ以上の作業ができないことが多く、使用頻度と覚える労力のバランスとしては高いものになる。これからの作業は、更に時間があった場合にとりかかるものになっていく。
1の位の調整が終了したら、次に10の位に入る。ここでも同様の、(端数−5)の考え方が重要になってくるが、ひとつ気をつけたいのが、1の位を(端数−5)で調整した場合、繰り下がりがおこるため、1円多いものとして考える必要があるということである。幸い、繰り下がりには2以上の数字はあり得ないため、繰り下がるか繰り下がらないかの判断だけで済む。
ちなみに、ここまで行くと、現在の所持額に対して、ベストな支払額となる。例えば6円も60円もなかった場合でも、①最初に500円を提示 ②次に1円を提示 ③次に20円を提示 とたどっていくことで、支払額は「自然と」521円となっており、釣りは55円となり、枚数としては、(ー4+2)枚と、2枚の効果を調整によって減らすことができる。
☆位スキップテク
ちなみに、より応用的な方法として、「位の調整をスキップする」というテクニックもある。
右の図では、支払額273円を例にしているが、これは1の位の硬貨はほとんどないが、10円は大量に所持しており、1の位の調整をスキップして、10の位の調整に入りたい場合に使用する。
考え方としては簡単で、最初、同様に少し多めの金額を提示した後、1の位の調整時に、多めに刻んだ額を提示するのである。今回の3円であれば、5円もしくは10円を提示することで、調整をスキップし、次の位の調整に入ることができる。
(ちなみにこの位において、端数よりも少ない、ありったけの小銭を提示した場合、高い確率で戻ってくる硬貨が増えるため、そのような方法はおすすめしていない。費用対効果があまり芳しくないと考えるからだ)
調整をスキップした場合、次の位では繰り下がりについて考える必要はない。単純にその端数、もしくは(端数−5)*10の金額を提示することで、よりベターな支払額を提示することができる。
説明は以上である。これらのことに留意していけば、恐らく、そこまで財布の小銭がパンパンになるということはないはずである。
また最後に、できれば自動販売機等、相手がいない決済の場合は、出来る限り、ここで小さなお金、特に10円を消化することも大事になってくることを申し添える。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
で、そうなった場合何が問題になってくるかというと、財を購入するたび、「今財布の中に入っている小銭を削減する工夫」を行わないことには、例えば常に100円玉だけをレジに提出していたのでは、とたんに小銭入れは容量オーバーになり、財布はパンパンにふくらみ、持ち運ぶ際の重量も増えてくる。
私は、昔からこの「削減する工夫」を無意識的に行っていた。特に意識しなくとも、自分の小銭入れの内容と、レジに表示された金額、そして決済にかけられる時間(例えば混んだレジで悠長に支払い金額を吟味するのはマナー違反である)のバランスを考え、「限りなくベストに近いベターな支払い金額」を算出することができた。
しかし、ひとつ問題というか、気持ちが悪かったのは、この算出行為が、あまりにも私の無意識下で行われすぎていて、算出された支払い金額に対して、私がその計算経過を、ほぼ確実に説明することができなかったということだ。何となく支払いをした後で、あれ、この金額は何なんだ?と少し不安に思ったら、次の瞬間にレジに55円の表示が出ているなんてことはもう日常茶飯事である。
なので、今日はこの記事を用いて、それらの計算過程を意識的に洗い出し、整理すると同時に、財布内の小銭について悩んでいる人の助けになればと思っている。
さて、本題に入るが、まずこのテクニックを使用する上で、留意しておくべきポイントを数点示す。
①常に小銭が見えるようにしておくこと
小銭入れの整理とは、すなわち端数の整理である。レジでの決済に使える時間というものは少なく、むしろ少ないからこそ、早く済ませようと思って、つい札を提示してしまうのである。テクニックの前段階として、常に小銭入れには小銭のみが入っている状態にしておくべきである。決済済みのレシート等が入っている場合、迅速な判断の妨げとなるため、即刻整理をし、また常にその状態にしておくべきである。
②「残金額」ではなく、「硬貨の枚数」で考える
意識したいのが、「小銭を減らす」ということは、合計残額上、財布内の残額の1の位や10の位を排除するということではなく、物理的な硬貨の枚数を削減するという意味である。つまり、
②-1.優先的に使用するのはより単位の小さいものから
当然ながら、500円、100円、50円、10円、5円、1円の順番で硬貨の単位は細かくなっていき、排除すべき硬貨の順番も、常にこの逆順となっている。つまりここから、更に下のように考えられる。
②-2.「5」単位の硬貨の活用
ここで鍵となるのが、「500円」「50円」「5円」といった「5単位」の硬貨である。現在金額計算に用いられているのは当然10進数であり、つまり2桁以上、3桁以上の数字というものは、金額が表された時点でそれ以下の端数と自動的に、明確に区別され、もはやこれ以上整理の必要がないほど明らかなのである。つまりどういうことかというと、10円単位での「端数調整」は至極簡単なのである。106円の買い物であれば、「端数」は6円であり、これについて迷うことはほとんどない。そこで大切になってくるのが、「5単位」での端数調整なのである。
②-3.「1の位」から処理する
10の位の端数よりも先に、1の位の端数について考えるべきである。1の位の端数を処理できてはじめて、10の位の端数処理にかかるべきだ。もし高度なテクニックとして、1の位の処理をせずに10の位の処理をしようとする場合においても、プロセスとして、「1の位の処理の可/不可の確認」は最もはじめになされるべきである。
③決済に可能な時間を考慮した「段階的な判断」
支払いの際、小銭を減らそうとしてもたつくのはマナー違反だと考える。むしろもたつきたくないから結果的に小銭が増えていく、というのは上で書いた通りだが、つまりここからどのようなことが言えるかというと、支払いについて、これから使える時間を常に探りながら(つまりレジの係の袋詰めの進行度などに応じて)0からよりベターな方法に段階的に移っていく手法が求められる。例えば支払い金額が466円だったとして、はじめから466円を小銭入れから引っ張りだそうとして、もしちょうど払えるだけの小銭がなかったとして、その場合は1000円玉や500円玉を差し出すことになるわけだが、その判断は、よほど小銭入れの中身がきっちり整理されていない限り(あり得ないと思うが、各硬貨ごとに並んでいたりだとか)、手慣れたコンビニ店員が1つの商品をレジ袋に入れるまでの時間よりも長いはずである。このあたりの現場的な要素も考慮した上で、私たちはレジ前で振る舞う必要がある。
では、上記の点を踏まえた上で、以下の図のように、「思考のプロセス」を示そうと思う。
これは、決済金額が466円だった場合のプロセスである。
もちろん、ちょうど払えてしまえばそれが一番なので、最初に「一瞬だけ」そのことを考える。しかしこれは運がよければやりましょう程度のことで、一瞬でそう判断できなければ次の段階へ進んでよい。
ポイントとしてはその次の1手である。まず、支払額を満たす金額を、大きな括りで初めに提示してしまうのである。例として466円の支払いであれば、最初に500円玉を探す。なければ1000円を探す、なければ5000円…と、少しずつ大きくしていく。支払い行為は、基本的に債務額よりも大きな額を提示すればおつりが戻ってくるため、まずここで支払い条件を満たしてしまうことが大切なのである。
ここで、一度レジの係の動きを見る。もしまだ袋詰め等で時間を必要としそうだったら、次の段階に入る。
最初に注視すべきは1の位である。まずこの6円が払えるかどうかを見、5円玉と1円玉、もしくは1円玉が6枚ありそうかどうかを見る。そしてここからが更に重要になるのだが、もしそれらがなかった場合、(端数−1)円が払えないかどうかを見るのである。この場合であれば、「1円があるか?」ということになる。
最初に述べたが、この5円を考える吟味がとても重要になる。5円玉と1円玉5枚、もしくは50円玉と10円玉5枚では、枚数に5倍もの差がある。ここの吟味があるかないかで、整理の制度に大きく関わってくる。
例えばこのシーンで6円を払えず、466円に対して500円玉で支払った場合、帰ってくる釣り銭は34円となり、10円玉が3枚、1円玉が4枚と、ー1枚+7枚で、差し引き+6枚の増加になる。しかしここで501円とすることによって帰ってくる釣り銭は35円となり、10円玉3枚に5円玉1枚、−2枚+4枚で、差し引き+2枚の増加と、圧倒的な効果が生まれることになる…(圧倒的とは、たった1円の提示をする労力に対してという意味である!)。
ちなみに、この1の位の端数調整だけ意識しておけば、大抵、簡単な買い物であればレジの袋詰めが終わるため、これ以上の作業ができないことが多く、使用頻度と覚える労力のバランスとしては高いものになる。これからの作業は、更に時間があった場合にとりかかるものになっていく。
1の位の調整が終了したら、次に10の位に入る。ここでも同様の、(端数−5)の考え方が重要になってくるが、ひとつ気をつけたいのが、1の位を(端数−5)で調整した場合、繰り下がりがおこるため、1円多いものとして考える必要があるということである。幸い、繰り下がりには2以上の数字はあり得ないため、繰り下がるか繰り下がらないかの判断だけで済む。
ちなみに、ここまで行くと、現在の所持額に対して、ベストな支払額となる。例えば6円も60円もなかった場合でも、①最初に500円を提示 ②次に1円を提示 ③次に20円を提示 とたどっていくことで、支払額は「自然と」521円となっており、釣りは55円となり、枚数としては、(ー4+2)枚と、2枚の効果を調整によって減らすことができる。
☆位スキップテク
ちなみに、より応用的な方法として、「位の調整をスキップする」というテクニックもある。
右の図では、支払額273円を例にしているが、これは1の位の硬貨はほとんどないが、10円は大量に所持しており、1の位の調整をスキップして、10の位の調整に入りたい場合に使用する。
考え方としては簡単で、最初、同様に少し多めの金額を提示した後、1の位の調整時に、多めに刻んだ額を提示するのである。今回の3円であれば、5円もしくは10円を提示することで、調整をスキップし、次の位の調整に入ることができる。
(ちなみにこの位において、端数よりも少ない、ありったけの小銭を提示した場合、高い確率で戻ってくる硬貨が増えるため、そのような方法はおすすめしていない。費用対効果があまり芳しくないと考えるからだ)
調整をスキップした場合、次の位では繰り下がりについて考える必要はない。単純にその端数、もしくは(端数−5)*10の金額を提示することで、よりベターな支払額を提示することができる。
説明は以上である。これらのことに留意していけば、恐らく、そこまで財布の小銭がパンパンになるということはないはずである。
また最後に、できれば自動販売機等、相手がいない決済の場合は、出来る限り、ここで小さなお金、特に10円を消化することも大事になってくることを申し添える。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
2014年8月24日日曜日
普段の持ち物
普段、ぶらっと外に出ようと思ったとき、何を持っていくかが大体自分の中で確定してきたので、何となく対外的に語ってみようという気になった。
左上から右に、①iPhone4S ②abrAsusの「小さい財布」 ③モレスキンルールドノートのXSサイズ ④車や家のキーである。
①iPhone4Sは、好みの問題で、5系への変更は行わなかった。それなりの重量があるかわりに、強度が高いような気がする。アクセサリーは購入時、操作画面にマットフィルムを貼ってもらっているのみ。このまま4Sでも全く満足なのだが、最近はアプリケーションの遅さが気になってきたので、秋に6が出たら買い替える予定。
②abrAsusの「小さい財布」には大変お世話になっている。これを使い始めてから、財布を持ち運ぶにあたっての様々な煩わしさが一気に吹き飛んだ。カード入れもしくは小銭入れと見まごうような大きさだが、意識的に小銭を増やそうとしていた時期(例えばイベント出展前とか)以外、容量について苦心した覚えがほとんどない。そして、小銭を一時的に増やしたとしても、無理矢理押し込んでしまうと入ってしまうほどの容量がある。札も、普通に使っていた時と同じくらい入る。特に減らす努力をする必要がなかった。ただ、もちろん大量にレシート等を突っ込んで耐えられるスペースはない。しかしむしろ、これを使い始めたことによってレシートを溜め込む癖が自然となくなり、とてもすっきりした生活を送る習慣付けを行うことができた。
③モレスキンルールドノートについては、元々標準サイズのものを持ち歩いていたが、ジーンズのサイドポケットに入らなかったので、持ち歩くのに少しストレスがあった(尻のポケットに入れようとすると入るが、尻のポケットに入れると座るときに取り出さないといけないため、自分はここに何かを入れるのが基本的に嫌いである)。しかしひょんなことからモレスキンにXSサイズが存在することを知り、早速乗り換え、付属させるシャープペンシルも、手帳用のものに変えた(現在はぺんてるのQS55を使用しているが、どうもゼブラのTS-系のほうが全長が短いらしいので、機会があればそちらを試してみたいと思っている。見ての通り、少しノック部分がノートからはみ出している)。これが大当たりで、持ち運びに関してのストレスがぐっと減った。また、このサイズは仕事では、1ページあたりの面積があまりにも少なすぎて使えないと感じたが、普段使いで使用する分には全く問題ないサイズだった。
ちなみに、モレスキンには背表紙に簡単な収納ポケットがついており、ここにスリーエムの透明見出しを入れている。これも非常にハンディな製品で、立ちながら付箋を取り出し、見出しを記入し、貼付けることができ、大変に重宝している。
④キー。これは言わずもがな。できれば、もう少し良いデザインのキーケース等があれば使いたいので、気が向いたら探してみたいと思っているが、機能的に特に今不満点はない。
以上である。特にこれを紹介することで何かの効果を狙っているわけではないが、何かが上手く行くと、人はそれを皆に自慢したくなるものだと思っている。そういう趣旨の記事だと思ってもらえれば嬉しい。
左上から右に、①iPhone4S ②abrAsusの「小さい財布」 ③モレスキンルールドノートのXSサイズ ④車や家のキーである。
①iPhone4Sは、好みの問題で、5系への変更は行わなかった。それなりの重量があるかわりに、強度が高いような気がする。アクセサリーは購入時、操作画面にマットフィルムを貼ってもらっているのみ。このまま4Sでも全く満足なのだが、最近はアプリケーションの遅さが気になってきたので、秋に6が出たら買い替える予定。
②abrAsusの「小さい財布」には大変お世話になっている。これを使い始めてから、財布を持ち運ぶにあたっての様々な煩わしさが一気に吹き飛んだ。カード入れもしくは小銭入れと見まごうような大きさだが、意識的に小銭を増やそうとしていた時期(例えばイベント出展前とか)以外、容量について苦心した覚えがほとんどない。そして、小銭を一時的に増やしたとしても、無理矢理押し込んでしまうと入ってしまうほどの容量がある。札も、普通に使っていた時と同じくらい入る。特に減らす努力をする必要がなかった。ただ、もちろん大量にレシート等を突っ込んで耐えられるスペースはない。しかしむしろ、これを使い始めたことによってレシートを溜め込む癖が自然となくなり、とてもすっきりした生活を送る習慣付けを行うことができた。
③モレスキンルールドノートについては、元々標準サイズのものを持ち歩いていたが、ジーンズのサイドポケットに入らなかったので、持ち歩くのに少しストレスがあった(尻のポケットに入れようとすると入るが、尻のポケットに入れると座るときに取り出さないといけないため、自分はここに何かを入れるのが基本的に嫌いである)。しかしひょんなことからモレスキンにXSサイズが存在することを知り、早速乗り換え、付属させるシャープペンシルも、手帳用のものに変えた(現在はぺんてるのQS55を使用しているが、どうもゼブラのTS-系のほうが全長が短いらしいので、機会があればそちらを試してみたいと思っている。見ての通り、少しノック部分がノートからはみ出している)。これが大当たりで、持ち運びに関してのストレスがぐっと減った。また、このサイズは仕事では、1ページあたりの面積があまりにも少なすぎて使えないと感じたが、普段使いで使用する分には全く問題ないサイズだった。
ちなみに、モレスキンには背表紙に簡単な収納ポケットがついており、ここにスリーエムの透明見出しを入れている。これも非常にハンディな製品で、立ちながら付箋を取り出し、見出しを記入し、貼付けることができ、大変に重宝している。
④キー。これは言わずもがな。できれば、もう少し良いデザインのキーケース等があれば使いたいので、気が向いたら探してみたいと思っているが、機能的に特に今不満点はない。
以上である。特にこれを紹介することで何かの効果を狙っているわけではないが、何かが上手く行くと、人はそれを皆に自慢したくなるものだと思っている。そういう趣旨の記事だと思ってもらえれば嬉しい。
2014年8月18日月曜日
C86結果報告と雑感
とりあえず、私のコミケは終わり、無事住処へと帰ってきました。ブースまで足を運んでいただいた方々、とても嬉しかったです。ありがとうございます。
とりあえず、色々と今回の反省や所見を書いて行きたいと思います。
まず結果から言うと、売り子を手伝ってくれた人たちのおかげもあり、無事完売しました。20部という少部数のおかげで完売しても収支はかなりのマイナスでしたが、在庫を抱えないという意味では、かなり部数の判断としては的確だったのかなと思います。今後は限られた部数を冊子で配布し、その後はwebを使用してデータ形式で売って行くスタイルを確立しくべきかなと思っています。
次に、作品の内容についてです。
まず、刷り上がった自分の作品を見てみた感じ、パッと下記2点の印象を得ました。
1.線が汚い
2.思った以上にタチキリ等の範囲が広く、想定したよりも更にザックリと切られてしまった
1.については、丁寧さを失った中盤戦で特に感じました。終盤の絵では、背景に少しそれを感じました。やはり気を抜くとそれはそのまま絵に現れ、手を抜くことは直でクオリティダウンに繋がる現実を目の当たりにしました。また、初期の絵柄は丁寧さを読み取ることができましたが、線が細すぎて、印刷の際にハッキリした黒線になっていませんでした。絵柄的にはやはり、最終盤あたりのものを、今後採用して行くべきだと思いました。
初期の絵柄については、グレスケ階調を多く用いて、丁寧に描いている印象を(私の絵の中では比較的)受けましたが、機能美的な、省略して行く美しさを考えると、やはり漫画絵としては、私の求める方向ではないような気がします。漫画は、やはり限りなく、白黒2値のみで全てを表現されるべきなのです(という主義の方向性を固めました)。
2.については、厳密に寸法を計算していたはずでもこうなってしまっていたので、次からは、意識的に主要なものをページの中央に配置して行くことで、イメージよりも多くタチキリされてしまった場合(それは、断ち切られたくない対象が真っ白なスペースである場合も含む)への対応としたいと思いました。まあこの点については、意識の留意だけでいいので、作画のクオリティほど意識を割く必要がないと考えました。
その他気づいたことを下に列挙。
・カラーの絵柄について
ここ半年近くは、「アラン・スミシー」で一度完成された絵柄を、FireAlpacaでの魅力的な書き味を最大限に活かすべく、根本から見直したものになっていました。しかし、二つを並べて見たところ、完成度や私の根幹にあるものと見比べ、やはり「アラン・スミシー」の絵柄の方向性こそが、私の目指すべきところであったと再確認しました。
いわば「変則アニメ塗り」と言ったらいいのか、そういう塗り方ですが、この塗り方は彩度の低い色の微妙な変化もアニメ塗りの硬いエッジにより鮮明化するため、非常に私が好む色を詰め込みやすいのと、強い省略性を内包するためシンプルを愛する私の好みに合うこと、線画がほぼそのまま完成品の景色になるため、線画に手を抜けず、結果クオリティの下限に好ましい縛りが生まれる等、数々の利点が存在するように感じています。
今後はこの塗り方にFireAlpacaが持つラフの描きやすさ、Photoshopの豊富なブラシといった利点、そして今回の漫画絵による経験値を加えたものにしていこうと思います。一度行ったところにまた確信を持って戻ってきたため、もうまたこれで揺らぐことはないと思いたいのですが………絵柄の選択というものはどうにも悩ましいですね。自分の絵というものは常にどこかが気に入らないものなのかもしれないと思い始めました。
あと、ブース設置についても、次回、色々と工夫してみようと思いました。まず、色々と小物を配置する方向性を自分の中で完全に排除しました。灰色の布と、作品、そしてポスターがあれば充分です。そして、次回はこの構成にプラスして、よく書店等で書かれているような販促POPを自分で作ってみようと思いました。そこにはillust_fumyuuの新刊が持つ魅力を端的に記し、チラ見した人に、うちのサークルがどのような売りを持った作品を配布しているのか、明瞭にわかるようにしたいと思っています。昔はそれを書くことができませんでしたが、今なら、それを書けるものを作ることができるようになっています(実力的な話ではなく、自分が、自分の作品において表現したいものを、自分の中で明確に整理した上で作品を作れるようになってきたという意味です)。
また、当日のブース用物資についても計画的に宅配便で送り、できればキャリーをもたなくても良くなるよう、段取りをできればと思っています。キャリーを持って移動するのはやはり少し億劫だし、段取りにスマートさを感じません。
冬コミは創作で出ます。アラン・スミシーの方向性で第二弾、やります。そして、その前にひとつ、関西のイベントに出られればと思っています。今回はスキルアップのため、二次創作の漫画に浮気しましたが(二次創作も結構楽しかったので、一年に一度はやってもいいかも)、これから本職である創作に、全霊をかけて行きたいと思います。
それでは今後とも、illust_fumyuuをよろしくお願いいたします。
とりあえず、色々と今回の反省や所見を書いて行きたいと思います。
まず結果から言うと、売り子を手伝ってくれた人たちのおかげもあり、無事完売しました。20部という少部数のおかげで完売しても収支はかなりのマイナスでしたが、在庫を抱えないという意味では、かなり部数の判断としては的確だったのかなと思います。今後は限られた部数を冊子で配布し、その後はwebを使用してデータ形式で売って行くスタイルを確立しくべきかなと思っています。
次に、作品の内容についてです。
まず、刷り上がった自分の作品を見てみた感じ、パッと下記2点の印象を得ました。
1.線が汚い
2.思った以上にタチキリ等の範囲が広く、想定したよりも更にザックリと切られてしまった
1.については、丁寧さを失った中盤戦で特に感じました。終盤の絵では、背景に少しそれを感じました。やはり気を抜くとそれはそのまま絵に現れ、手を抜くことは直でクオリティダウンに繋がる現実を目の当たりにしました。また、初期の絵柄は丁寧さを読み取ることができましたが、線が細すぎて、印刷の際にハッキリした黒線になっていませんでした。絵柄的にはやはり、最終盤あたりのものを、今後採用して行くべきだと思いました。
初期の絵柄については、グレスケ階調を多く用いて、丁寧に描いている印象を(私の絵の中では比較的)受けましたが、機能美的な、省略して行く美しさを考えると、やはり漫画絵としては、私の求める方向ではないような気がします。漫画は、やはり限りなく、白黒2値のみで全てを表現されるべきなのです(という主義の方向性を固めました)。
2.については、厳密に寸法を計算していたはずでもこうなってしまっていたので、次からは、意識的に主要なものをページの中央に配置して行くことで、イメージよりも多くタチキリされてしまった場合(それは、断ち切られたくない対象が真っ白なスペースである場合も含む)への対応としたいと思いました。まあこの点については、意識の留意だけでいいので、作画のクオリティほど意識を割く必要がないと考えました。
その他気づいたことを下に列挙。
・カラーの絵柄について
ここ半年近くは、「アラン・スミシー」で一度完成された絵柄を、FireAlpacaでの魅力的な書き味を最大限に活かすべく、根本から見直したものになっていました。しかし、二つを並べて見たところ、完成度や私の根幹にあるものと見比べ、やはり「アラン・スミシー」の絵柄の方向性こそが、私の目指すべきところであったと再確認しました。
いわば「変則アニメ塗り」と言ったらいいのか、そういう塗り方ですが、この塗り方は彩度の低い色の微妙な変化もアニメ塗りの硬いエッジにより鮮明化するため、非常に私が好む色を詰め込みやすいのと、強い省略性を内包するためシンプルを愛する私の好みに合うこと、線画がほぼそのまま完成品の景色になるため、線画に手を抜けず、結果クオリティの下限に好ましい縛りが生まれる等、数々の利点が存在するように感じています。
今後はこの塗り方にFireAlpacaが持つラフの描きやすさ、Photoshopの豊富なブラシといった利点、そして今回の漫画絵による経験値を加えたものにしていこうと思います。一度行ったところにまた確信を持って戻ってきたため、もうまたこれで揺らぐことはないと思いたいのですが………絵柄の選択というものはどうにも悩ましいですね。自分の絵というものは常にどこかが気に入らないものなのかもしれないと思い始めました。
あと、ブース設置についても、次回、色々と工夫してみようと思いました。まず、色々と小物を配置する方向性を自分の中で完全に排除しました。灰色の布と、作品、そしてポスターがあれば充分です。そして、次回はこの構成にプラスして、よく書店等で書かれているような販促POPを自分で作ってみようと思いました。そこにはillust_fumyuuの新刊が持つ魅力を端的に記し、チラ見した人に、うちのサークルがどのような売りを持った作品を配布しているのか、明瞭にわかるようにしたいと思っています。昔はそれを書くことができませんでしたが、今なら、それを書けるものを作ることができるようになっています(実力的な話ではなく、自分が、自分の作品において表現したいものを、自分の中で明確に整理した上で作品を作れるようになってきたという意味です)。
また、当日のブース用物資についても計画的に宅配便で送り、できればキャリーをもたなくても良くなるよう、段取りをできればと思っています。キャリーを持って移動するのはやはり少し億劫だし、段取りにスマートさを感じません。
冬コミは創作で出ます。アラン・スミシーの方向性で第二弾、やります。そして、その前にひとつ、関西のイベントに出られればと思っています。今回はスキルアップのため、二次創作の漫画に浮気しましたが(二次創作も結構楽しかったので、一年に一度はやってもいいかも)、これから本職である創作に、全霊をかけて行きたいと思います。
それでは今後とも、illust_fumyuuをよろしくお願いいたします。
2014年7月28日月曜日
コミックマーケット86への出展について
8月15日、C86の1日目に出展します。
内容は…半年くらい前まで、頑張って記事を更新しておきながらぱったりやんでしまった「GE2」の漫画です。本文は一応26ページあります。全年齢です。
スペースは、S-51a "illust_fumyuu"です。
内容は、エリナと主人公の関係を描いたものになっています。内容については、直接会場まで足をお運びいただけると幸いです。
以前の記事でもお話していたとおり、今回は、漫画が描けないという状態を克服するために計画したことでした。当初の計画から大きくオーバーし、半年もの月日を注ぐことになってしまいましたが、それでも、得たものは大きかったと思っています。
まず、漫画特有のモノクロ絵について、自分のものになったと思えるほど、「慣れ」が生じたこと、また、「身体の一部分を描写する」ことに慣れたことも大きいです。また、背景についても、未熟ながら何枚も描くことになったため、それなりに「慣れ」が生じた感覚もあります。漫画における背景描写は、本当に難しいものがあると思います。これを安定して作画することができたら、もう作画面で何も怖いものはなく、安心してお話作りに注力できるのでしょう。
恐らくそれほど売れないと思うので、持ち運びも考えた極小部数しか刷りませんので、できれば完売を目指せたらなあと思います。二次創作での出展は実は今回が初めてなので、どれだけ私の作品に興味を持っていただけるか、正直自信のないところではあるのですが(エロでもないし…)、とりあえず今回もそれなりに達成感はあるので、そこそこの自信をもって、本をおすすめしていけたらなと思っています。
なお、前作である「アラン・スミシー」も持って行こうと思います。
これについてはオリジナルのイラスト集であり、1年前のコミティア用に作成した宣伝用のページが存在します。イラスト集でありながら、全体でひとつの「おはなし」が構成されているという、私のサークルの基本(にしようとしている)となる作品だと思っています。こちらも興味がありましたら併せてぜひ。在庫がいっぱいありますので(小声)。そっと隅に置いておこうと思います。
それでは当日、縁がありましたらよろしくお願い致します。
内容は…半年くらい前まで、頑張って記事を更新しておきながらぱったりやんでしまった「GE2」の漫画です。本文は一応26ページあります。全年齢です。
スペースは、S-51a "illust_fumyuu"です。
内容は、エリナと主人公の関係を描いたものになっています。内容については、直接会場まで足をお運びいただけると幸いです。
以前の記事でもお話していたとおり、今回は、漫画が描けないという状態を克服するために計画したことでした。当初の計画から大きくオーバーし、半年もの月日を注ぐことになってしまいましたが、それでも、得たものは大きかったと思っています。
まず、漫画特有のモノクロ絵について、自分のものになったと思えるほど、「慣れ」が生じたこと、また、「身体の一部分を描写する」ことに慣れたことも大きいです。また、背景についても、未熟ながら何枚も描くことになったため、それなりに「慣れ」が生じた感覚もあります。漫画における背景描写は、本当に難しいものがあると思います。これを安定して作画することができたら、もう作画面で何も怖いものはなく、安心してお話作りに注力できるのでしょう。
恐らくそれほど売れないと思うので、持ち運びも考えた極小部数しか刷りませんので、できれば完売を目指せたらなあと思います。二次創作での出展は実は今回が初めてなので、どれだけ私の作品に興味を持っていただけるか、正直自信のないところではあるのですが(エロでもないし…)、とりあえず今回もそれなりに達成感はあるので、そこそこの自信をもって、本をおすすめしていけたらなと思っています。
なお、前作である「アラン・スミシー」も持って行こうと思います。
これについてはオリジナルのイラスト集であり、1年前のコミティア用に作成した宣伝用のページが存在します。イラスト集でありながら、全体でひとつの「おはなし」が構成されているという、私のサークルの基本(にしようとしている)となる作品だと思っています。こちらも興味がありましたら併せてぜひ。在庫がいっぱいありますので(小声)。そっと隅に置いておこうと思います。
それでは当日、縁がありましたらよろしくお願い致します。
2014年7月26日土曜日
マール王国の人形姫・プレイ感想+α
表題のゲームを、アーカイブズを利用して再度プレイしてみた。
このゲームは多分小学生くらいのときにプレイしたいなと思って当時はできなくて、また少し経ってからPSPか何かでプレイして、そのときはラストのマージョリー一家がどうしても倒せなくて積んでしまった記憶がある。
今回は、計画的に育成し、ナイトスポーノを早い段階から取得し育て、他の2人形についても、シャルテを固定し、最後のひとりのアルバトロスについても比較的早い段階からパーティに入れたことで、安定して全てのボスをひねれた。終盤はぬるいくらいで作業感すらあった。
以前やってて詰まったのはPSP版で、そのときはアーカイブスで配布されてる最初期のPS版とは少し違う戦闘システムだったような記憶があるのだが、PSPはディスクがどこかに消えてしまったので(管理能力がない)、確かめることができなかった…が、育成のミスは、多分、パーティメンバーをコロコロ変え、最終的にレベル不足になっていたことだったような気がするので、今回のプレイではそれを気をつけ、安定してクリアできたというわけだ。
攻略も見ながら、結構な数の人形を天国に送ったが、テラとフレールとカエルは解放せずに終わった。別に頑張れば解放は出来るし、頑張ろうかと思ったが、どうしても通常プレイの流れの他にレベリングするのがめんどくさくて、まあいいやと思ってやめた。
ドット絵と柔らかな背景と、それらが構成する世界観、ミニマムだが完成度の高いシナリオから、やはり良作であると思った。現在、継続して2をプレイしている。3についてはアーカイブズ配信はないが、どこかでPS2のソフトをゲットして来て、ぜひ3部作全てをコンプしたいと思っている。ただ、3はシェリーの話らしいので、正直ためらうのも事実だが…(鬱ENDとわかっていると少しためらってしまう)。
日本一ソフトウェアのソフトはラ・ピュセルで知った。世界観やシステムが楽しく、しかし戦闘がシビアで、これもラスダンで投げたような記憶がある。どうしてもやりこむようなゲームを最後まで頑張れないので、ディスガイアはずっと忌避していたのだが、3rに少しだけ興味が出てきたので、もしかしたらそちらに、早々に浮気をするかもしれない。
最近、「描かれた背景の中をキャラクターが動く」タイプの、一昔前のゲームのグラにどこかかけがえのないものを感じ、積極的にプレイしている。私が昔自然と好きで、今見失っているものを、そこから再発見できるかもしれない。そんな思いから、私は今、「少し昔のゲーム」を漁る日々を送っている(ディスガイアは「最近のゲーム」だが、そのコンセプトとしては、自分が求めるものと大差ないものがまだ残っているように感じる)。
このゲームは多分小学生くらいのときにプレイしたいなと思って当時はできなくて、また少し経ってからPSPか何かでプレイして、そのときはラストのマージョリー一家がどうしても倒せなくて積んでしまった記憶がある。
今回は、計画的に育成し、ナイトスポーノを早い段階から取得し育て、他の2人形についても、シャルテを固定し、最後のひとりのアルバトロスについても比較的早い段階からパーティに入れたことで、安定して全てのボスをひねれた。終盤はぬるいくらいで作業感すらあった。
以前やってて詰まったのはPSP版で、そのときはアーカイブスで配布されてる最初期のPS版とは少し違う戦闘システムだったような記憶があるのだが、PSPはディスクがどこかに消えてしまったので(管理能力がない)、確かめることができなかった…が、育成のミスは、多分、パーティメンバーをコロコロ変え、最終的にレベル不足になっていたことだったような気がするので、今回のプレイではそれを気をつけ、安定してクリアできたというわけだ。
攻略も見ながら、結構な数の人形を天国に送ったが、テラとフレールとカエルは解放せずに終わった。別に頑張れば解放は出来るし、頑張ろうかと思ったが、どうしても通常プレイの流れの他にレベリングするのがめんどくさくて、まあいいやと思ってやめた。
ドット絵と柔らかな背景と、それらが構成する世界観、ミニマムだが完成度の高いシナリオから、やはり良作であると思った。現在、継続して2をプレイしている。3についてはアーカイブズ配信はないが、どこかでPS2のソフトをゲットして来て、ぜひ3部作全てをコンプしたいと思っている。ただ、3はシェリーの話らしいので、正直ためらうのも事実だが…(鬱ENDとわかっていると少しためらってしまう)。
日本一ソフトウェアのソフトはラ・ピュセルで知った。世界観やシステムが楽しく、しかし戦闘がシビアで、これもラスダンで投げたような記憶がある。どうしてもやりこむようなゲームを最後まで頑張れないので、ディスガイアはずっと忌避していたのだが、3rに少しだけ興味が出てきたので、もしかしたらそちらに、早々に浮気をするかもしれない。
最近、「描かれた背景の中をキャラクターが動く」タイプの、一昔前のゲームのグラにどこかかけがえのないものを感じ、積極的にプレイしている。私が昔自然と好きで、今見失っているものを、そこから再発見できるかもしれない。そんな思いから、私は今、「少し昔のゲーム」を漁る日々を送っている(ディスガイアは「最近のゲーム」だが、そのコンセプトとしては、自分が求めるものと大差ないものがまだ残っているように感じる)。
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